第两百六十八章 联想
但除了斯皮尔伯格,估计任何人都不能解决vrchat里面错综复杂的ip授权问题。
另一个问题就是vrchat不具备太多的电子游戏层面的可玩性。
它的本质是主题聊天室。
而目前vrchat中最不流行的部分就是“vr”了。虽然这次超元域概念的兴起和vr设备的热销有广泛的关系,但明显vr设备本身还没有做好准备。
实际上有必要先考察一下为什么超元域这个古老的概念再一次复苏,这样子就能找到为什么vr设备会紧密的和超元域这个概念绑定在一起。
这一次超元宇概念的复苏,除了facebook持续的在vr领域砸钱,让科技媒体适中对vr领域保持关注之外,最主要的几个因素在于roblox的上市,和加密圈将nft的火热展示给了大众。
导致加密圈原有的dcl、tsb和cv都成为了耀眼的明星。
非加密圈的altspace、rec room也受到了久违的关注。
这个时候roblox上市ppt里面对元宇宙8个“维度”的描述就成为了某种“共识”,因为大家无法想象一个和现实几无区别的元宇宙到底是什么样子的。
尤其是未来被描绘的和现实几无区别,导致大众对这样的未来毫无兴趣。
所以vr设备无疑给这种“元宇宙”提供了一个完全不同的展现形式,它至少是vr的,这给很多人一个接受一种想象的理由,甚至成为了一种必然的关联。
vr无疑带来了一种视觉上的维度提升。我们在16年做vr的时候就明确感受到了这一点,真正自由的视觉将带来极其震撼的体验。
在身边徘徊的大鲸鱼让vr深海具备非凡的说服力。
消费者最喜爱的也是这一点,但交互如果单靠两个挥舞的手柄,那么会造成交互体验中非常直观的分离。这种分离是作为完整的人和作为vr的使用之间的分离,简单地说就是自由地观察、灵巧的遥控和只能固定位置、没有身体交互之间的分离。