折磨人的游戏
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也就是说从一开始游戏地图设计就要深度和故事剧情绑定。
银河恶魔城类型的游戏本身因为2d横版的视角下的原因,这种地图纵深的设计其实也不算太复杂。
可是当这种地图纵深设计沿用到3d的游戏中时,这地图设计的难度真的是几何倍数提升。
也难怪地图设计师们会抓狂。
竹游星给出的是整个世界观设定以及游戏的玩法设计,但是对于游戏中地图的细节已经很难记得太全面,所以他只能让专门的设计团队来设计全新的大地图。
既要兼顾游戏本身的玩法,也同样要遵循游戏本身从内到外徐徐渐进的过程。
“不好意思,说到你的伤心处了,不过我觉得如果你能在地图设计这方面有所突破的话,这个游戏在地图上绝对会让人眼前一亮的,或许这也是游戏吸引人的地方之一?”
被安慰了一下后这个地图设计负责人心情也是稍好了一些。
但这还是不能阻挡他对于地图设计本身的怨念。
江川凛人也在这个时候问道:“好了,你们提出的难处以及问题我会汇总起来研究一下,现在我们来进行一下游戏开发进度的总结。”
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