第二百四十六章 2002年5月,‘本源世界’,上海。
关于换地图怎么开拓剧情,按照以上,设置矛盾,给主角设置目标,看主角需要什么,开战情节,就这样,你先把自己想写什么一句话概括,然后看着这句话补充。
这样一遍走下来,基本你的故事已经有了,然后你的大纲框架也有了,至于写得怎么样,全看个人功力,只要不断写不断学,终究能够成神!
都市来钱是,为了泡妞。
玄幻来钱是,为了变强。
群内人问:打斗怎么写?
真正打斗的篇幅其实很少的。一场精彩的打斗场外主持人要占很大的戏份。主持人就是那些吃瓜群众以及专业看客。吃瓜群众看不明白的,专业看客要及时跟上。
另外,罗列主角所有技能和底牌,和敌人对搞,但每次都是敌人先出招我方道高一尺。
1、印象:即读者对故事中所讲述的事件,以及人物的感觉的评价
2、节奏:故事事件中,读者产生印象的强度和密度
3、事件:故事的基本单元,关键点包括起因,冲突,和结果
4、冲突:事件中,角色所要解决的难题。包括外在的压力或障碍,角色决策,以及作为难度衡量标准的标尺
5、然后,我萌今天开始扯的内容是:如何引导读者去想
首先,在我们设计故事的时候,我们要清楚,事情的发展都是依照一定的逻辑关系连接起来的。
我们在写故事的时候,实际上已经知道了事情的前因后果。但读者并不知道~
因此想要用故事来引导读者,就需要了解各个环节中透露的信息是否完整(相对完整)
举例个日常的例子来说:饿了,就要寻找食物,饿,本身是个动机,也是一个信息~
在座的朋友,我们不妨设想一下,如果你饿了,你会怎么做?
一个动机,可以有无数种解决方法,比如说,我在一个没有市场的地方,又或者半夜餐馆都关了门~买菜和下馆子,自然变成了不可能~我要找朋友蹭饭,也首先需要我有个朋友~而我嘴特别笨,不太可能骗到别人……那估计就只有去抢了……
由此可以想见,在故事中,一个动机,以及相应的环境条件,会引发读者对角色未来行为的预测
这样的行为,其实是贯穿故事始终的~~
我们归结起来,会发现这样一个循环。
1、他(主角)遇到了什么?
2、面对这个问题接下来他会怎么做?
3、他这么作了之后,又发生了什么?
4、面对新的情况他又做出了什么选择
5、……继续循环
如果我们把故事看成一连串的陷阱,那么角色的遭遇,就是诱导读者去想的诱饵~
我也知道,这部分挺枯燥的……毕竟太抽象……
我们来举个栗子吧~我,是一个男性~这个场景是个酒吧~酒吧里,有一个长腿妹子。大家觉得我下一步应该怎么做?
有没有这个可能,我写了半天酒吧的***写了半天姑娘的美貌,然后主角跑去厕所尿尿了?
首先大家应该清楚,作者的描写必须是有的放矢的~
如果我写到了妹子,那么就应该让她参与到事件的互动中来。
如果事后的发展与其无关,那不叫意外,叫廉价惊奇~会导致读者失望。
常见的例子,就是恐怖小说里,说一个汉子拿着一把斧头~
在摇曳的灯光下~穿过一条狭窄的长廊~这后面妥妥的就等他砍人了……结果主角一开门~跟这个拿着斧头的人拥抱起来~是主角的一个什么约翰叔叔~叔叔你妹呀!
用流行的话说,我裤都脱了你就让我看这?!
首先我们需要明确,你在故事中透露的信息最好集中,明确~这些信息的指向性越集中,越明确,越容易使读者产生具体的想象~这种想象,就是期待。
而这些信息,也应该在下一步的事件中参与到互动中来,因为读者的记忆是有限的,有时效性的。
无关的信息会分散读者注意力,甚至形成无关的期待。
由于无关的想象不会爆发,或产生回应,而且会浪费读者的脑洞力~~因此我们应该尽可能的避免
伏笔是另外一种模式,我一会讲~
首先声明~这些内容是限于事件的~~限于事件,限于事件,限于事件的~重要的事情重复三遍。
OK,上面说的比较散碎。我们来整理一下
1,一个事件,是由角色的多个行动(决策)所组成~
2,事件总是按照,情况,决策,新情况,新决策,不断根据新情况,进行新行动,直至最后完成事件目标的顺序前进的
3,我好像说了事件目标,对!你的描写应该逐步的指向事件的目标,也就是角色最终要干什么。
4,为了使读者在阅读的时候,只对当前事件给予最强的关注程度,尽量不要扯别的。
5,考虑到读者的“脑洞能力”有限,我们在一个事件中不要有太多无关信息,并尽量规避需要长时间记忆的“伏笔”
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